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OpenTyrian2000 Enhanced Edition · für Kreative

Tyrian-Mods: Schiffe, Waffen, Gegner und Level

Ein Mod ist ein Ordner: eine mod.json, die beschreibt, was du hinzufügst oder änderst, plus optionale PNG-Sprites und Level-Dateien. Kein Neukompilieren, keine ID-Nummern, die du wählen müsstest.

Auf dieser Seite

Was ein Tyrian-Mod ändern kann

Alles Folgende sind einfache Daten in mod.json und PNG-Dateien. Das Spiel lädt Mods sofort neu.

Waffen

Neue Front- und Heckwaffen mit eigenen Leistungsstufen, Schussmustern, Schaden und Sprites oder Kopien der Originalwaffen. Schüsse können Gegner durchbohren oder sie verfolgen.

Schiffe, Begleiter, Schilde, Spezialwaffen

Von Grund auf geschrieben oder von einem Originalgegenstand kopiert, im Shop verkauft oder in die Startausrüstung gelegt.

Gegner

Ändere jeden Originalgegner oder erschaffe neue mit datengesteuerten Flugbahnen, Spielerverfolgung und bis zu vier Geschütztürmen.

Gegnerwaffen

Gib deinen Gegnern eigene Schussmuster, mit denselben Feldern wie die Leistungsstufe einer Spielerwaffe.

Level-Begegnungen

Füge einem Originallevel Gegnerwellen hinzu oder ersetze seine gesamte Ereignisliste. Ereignisse werden per Name geschrieben.

Sprites

Ersetze jeden benannten Original-Sprite, füge neue hinzu oder färbe alle Bilder eines Mods mit einer einzigen Tönung um.

Noch nicht moddbar: Level-Karten (Kacheln), Musik, Soundeffekte und die Palette.

Ein Ordner, alles benannt

Die Waffen, Schiffe, Gegner und Sprites, die ein Mod erschafft, werden von ihrem Autor benannt, und auch der Originalinhalt, den er kopiert oder ändert, wird mit seinem Namen angegeben, etwa "base": "Vulcan Cannon". Die Engine vergibt jeden internen Platz selbst: Du wählst nie eine ID-Nummer, und zwei Mods geraten nie um dieselbe in Streit.

my_mod/
  mod.json              required: "format_version": 1 and "name"
  README.md             optional: shown in Setup → Mods (1 KiB at most)
  levels/ep1_09.json    optional: events of a level
  sprites/shots/*.png   optional: images, cited by their file name

Eine echte mod.json

Das ist das Referenzbeispiel Alien Pack, ohne Kommentare. Es ist nicht im Spielpaket enthalten, sondern liegt in rewrite/mods/_retired/alien_pack/ des Repositorys. Es fügt ein Schiff und vier von Originalwaffen kopierte Waffen hinzu, färbt jede PNG des Mods grün und legt die Startausrüstung eines neuen Spiels fest:

{
  "$schema": "../../mod.schema.json",
  "format_version": 1,
  "name":        "Alien Pack",
  "author":      "OpenTyrian2000 Team",
  "version":     "3.0",
  "description": "Green alien fleet — 4 stock weapons re-skinned via engine tint.",
  "tint":        "green",
  "enabled":     false,
  "ships": [
    { "name": "Xeno Vanguard", "base": "Gencore II", "ship_sprite": "xeno_vanguard", "always_available": true }
  ],
  "weapons": [
    { "name": "Alien Vulcan Cannon", "base": "Vulcan Cannon",          "always_available": true },
    { "name": "Alien Mega Cannon",   "base": "Mega Cannon",            "always_available": true },
    { "name": "Alien Bio Spreader",  "base": "Sonic Wave",             "always_available": true },
    { "name": "Alien Guided Orbs",   "base": "Heavy Missile Launcher", "always_available": true }
  ],
  "starter": {
    "ship":         "Xeno Vanguard",
    "front_weapon": "Alien Vulcan Cannon",
    "rear_weapon":  "Alien Guided Orbs"
  }
}

Daneben enthält der Ordner sprites/ des Mods das Schiffsbild (sprites/ships/xeno_vanguard.png), Shop-Symbole und Schüsse; "tint" färbt sie alle beim Laden des Mods um. "$schema" ist optional: Es verweist deinen Editor auf das veröffentlichte JSON-Schema für Autovervollständigung und Live-Fehleranzeige. Jeder unbekannte Schlüssel wird als Fehler gemeldet, sodass kein Tippfehler unbemerkt bleibt.

Mod aus einer .zip installieren

  1. Öffne im Spiel Einstellungen → Mods und wähle Mod installieren (.zip), oder ziehe die .zip auf das Spielfenster, während dieses Menü angezeigt wird.
  2. Der Mod wird in deinen Ordner mods/ kopiert und erscheint in der Liste. Jeder Mod ist mit AN, AUS oder FEHLER markiert.
  3. Enter schaltet den gewählten Mod an oder aus; Esc übernimmt die Änderung, lädt die Mods sofort neu und kehrt zum Titelbildschirm zurück.

Das Archiv muss die mod.json im Stammverzeichnis oder in einem einzigen Ordner der obersten Ebene enthalten. Ein Archiv, das außerhalb seines Ordners schreiben würde, oder ein Mod, dessen Ordner schon existiert, wird abgelehnt, und der Grund steht in der Zeile: Um einen Mod zu aktualisieren, lösche zuerst seinen Ordner. Mod-Ordner öffnen öffnet diesen Ordner im Dateimanager, sodass du Mod-Ordner auch von Hand dorthin kopieren kannst.

Ein defekter Mod zeigt seinen Fehler in seiner Zeile an, statt das Spiel abstürzen zu lassen. Grenzen schützen vor nicht vertrauenswürdigen Dateien: höchstens 32 Mods, PNG-Dateien mit höchstens 4 MiB und 2048 Pixeln pro Seite sowie einige weitere, die auf der Seite Limits and troubleshooting (auf Englisch) aufgeführt sind.

Der Level-Editor und „Hier spielen“

Das Repository enthält einen Level-Editor, der in den Godot-Editor integriert ist. Mit seinem Tyrian-Dock wählst du eine Startzeile auf der Level-Karte, fügst hier einen Gegner hinzu, exportierst in den Mod, baust das .zip-Paket zum Teilen und nutzt Hier spielen: Das startet das Level im Schnelldurchlauf bis zur gewählten Zeile, sodass du eine Begegnung in Sekunden testen kannst.

Der Godot-Level-Editor mit geöffnetem Tyrian-Level und dem Tyrian-Dock rechts
Level-Editor · Tyrian-Dock · Hier spielen

Der Editor arbeitet mit dem Quellcode: Du baust zuerst das Spiel (siehe docs/build.md) und öffnest dann das Godot-Projekt. Für einen Mod brauchst du ihn nicht: Level-Ereignisse lassen sich auch von Hand in levels/epN_NN.json schreiben. Dieses Beispiel aus dem Modding-Leitfaden fügt dem ersten Level von Episode 1 zwei Gegner hinzu:

{ "episode": 1, "lvl_file_num": 9,
  "add_events": [ { "time": 300, "spawn": "my_drone", "x": 130 },
                  { "time": 300, "spawn": "tech_corridor_32", "x": "random", "link": 3 } ] }

add_events fügt Ereignisse in die Originalliste ein, events ersetzt sie, und random_enemies ersetzt die Zufallsgegner des Levels. time ist die im Editor angezeigte Scroll-Position. Alle Ereignistypen sind auf der Seite Level events (auf Englisch) aufgelistet.

Wo du anfängst

  • Kopiere die Vorlage rewrite/mod_template/ aus dem Repository in deinen Ordner mods/, benenne sie um und bearbeite ihre mod.json.
  • Öffne die fünf Mod-Pakete im Ordner mods/ des Spiels (auch in rewrite/mods/ des Repositorys): zwei Schiffspakete mit fünf gezeichneten Posen pro Schiff und drei Waffenpakete mit elf Energiestufen und eigenen Schuss-Sprites.
  • Sieh dir die Referenzbeispiele an in rewrite/mods/_retired/ des Repositorys (nicht im Spielpaket): Alien Pack (kopierte Gegenstände, eine Tönung und eine Startausrüstung), Example Behaviors (eine neue Gegnerwaffe und eine im Zickzack fliegende Drohne mit Geschützturm, einem Level hinzugefügt) und Nova Weapons (drei von Grund auf geschriebene Waffen).
  • Folge dem Tutorial: dein erstes Level in etwa fünfzehn Minuten, vom Hinzufügen eines Gegners bis zum Teilen der .zip.

Die Modding-Referenz im Wiki (auf Englisch)

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