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OpenTyrian2000 Enhanced Edition · para creadores

Tyrian: mods de naves, armas, enemigos y niveles

Un mod es una carpeta: un mod.json que describe lo que añades o cambias, más sprites PNG y archivos de nivel opcionales. Sin recompilar y sin elegir números de ID.

En esta página

Qué puede cambiar un mod de Tyrian

Todo lo que sigue son datos simples en mod.json y archivos PNG. El juego recarga los mods al instante.

Armas

Armas frontales y traseras nuevas, con sus propios niveles de potencia, patrones de disparo, daño y sprites, o copias de armas originales. Los disparos pueden atravesar a los enemigos o perseguirlos.

Naves, aliados, escudos, armas especiales

Escritos desde cero o copiados de un objeto original, a la venta en la tienda o incluidos en el equipo inicial.

Enemigos

Modifica cualquier enemigo original o crea otros nuevos, con trayectorias de vuelo definidas por datos, seguimiento del jugador y hasta cuatro torretas.

Armas enemigas

Dale a tus enemigos sus propios patrones de disparo, con los mismos campos que el nivel de potencia de un arma del jugador.

Encuentros de nivel

Añade oleadas de enemigos a un nivel original o sustituye toda su lista de eventos. Los eventos se escriben por nombre.

Sprites

Sustituye cualquier sprite original por su nombre, añade otros nuevos o cambia el color de todas las imágenes de un mod con un solo tinte.

Todavía no se puede modificar: los mapas de nivel (mosaicos), la música, los efectos de sonido y la paleta.

Una carpeta, todo con nombre

Las armas, naves, enemigos y sprites que crea un mod los nombra su autor, y el contenido original que copia o modifica también se cita por su nombre, como en "base": "Vulcan Cannon". El motor asigna él mismo cada ranura interna: nunca eliges un número de ID y dos mods nunca se pelean por uno.

my_mod/
  mod.json              required: "format_version": 1 and "name"
  README.md             optional: shown in Setup → Mods (1 KiB at most)
  levels/ep1_09.json    optional: events of a level
  sprites/shots/*.png   optional: images, cited by their file name

Un mod.json real

Este es el ejemplo de referencia Alien Pack, sin comentarios. No está en el paquete del juego: se encuentra en rewrite/mods/_retired/alien_pack/ del repositorio. Añade una nave y cuatro armas copiadas de originales, tiñe de verde todos los PNG del mod y define el equipo inicial de una partida nueva:

{
  "$schema": "../../mod.schema.json",
  "format_version": 1,
  "name":        "Alien Pack",
  "author":      "OpenTyrian2000 Team",
  "version":     "3.0",
  "description": "Green alien fleet — 4 stock weapons re-skinned via engine tint.",
  "tint":        "green",
  "enabled":     false,
  "ships": [
    { "name": "Xeno Vanguard", "base": "Gencore II", "ship_sprite": "xeno_vanguard", "always_available": true }
  ],
  "weapons": [
    { "name": "Alien Vulcan Cannon", "base": "Vulcan Cannon",          "always_available": true },
    { "name": "Alien Mega Cannon",   "base": "Mega Cannon",            "always_available": true },
    { "name": "Alien Bio Spreader",  "base": "Sonic Wave",             "always_available": true },
    { "name": "Alien Guided Orbs",   "base": "Heavy Missile Launcher", "always_available": true }
  ],
  "starter": {
    "ship":         "Xeno Vanguard",
    "front_weapon": "Alien Vulcan Cannon",
    "rear_weapon":  "Alien Guided Orbs"
  }
}

Junto a él, la carpeta sprites/ del mod contiene la imagen de la nave (sprites/ships/xeno_vanguard.png), los iconos de la tienda y los disparos; "tint" les cambia el color a todos al cargar el mod. "$schema" es opcional: indica a tu editor el esquema JSON publicado para autocompletar y mostrar errores al momento. Toda clave desconocida se notifica como error, así que una errata nunca pasa inadvertida.

Instalar un mod desde un .zip

  1. En el juego, abre Opciones → Mods y elige Instalar un mod (.zip), o suelta el .zip sobre la ventana del juego mientras se muestra ese menú.
  2. El mod se copia a tu carpeta mods/ y aparece en la lista. Cada mod se marca como ON, OFF o ERR.
  3. Intro activa o desactiva el mod seleccionado; Esc aplica el cambio, recarga los mods al instante y vuelve al título.

El archivo debe contener mod.json en su raíz o dentro de una única carpeta de primer nivel. Un archivo que escribiría fuera de su carpeta, o un mod cuya carpeta ya existe, se rechaza y el motivo aparece en esa misma línea: para actualizar un mod, borra antes su carpeta. Abrir carpeta de mods abre esa carpeta en tu gestor de archivos, así que también puedes copiar a mano carpetas de mods ahí.

Un mod defectuoso muestra su error en su línea en lugar de cerrar el juego. Unos límites protegen frente a archivos no fiables: 32 mods como máximo, archivos PNG de 4 MiB como máximo y 2048 píxeles por lado, y algunos más que se enumeran en la página de límites y solución de problemas (en inglés).

El editor de niveles y Jugar desde aquí

El repositorio incluye un editor de niveles integrado en el editor de Godot. Su panel Tyrian (en inglés) te permite elegir una fila de inicio en el mapa del nivel, añadir un enemigo aquí, exportar al mod, generar el paquete .zip para compartir y Jugar desde aquí, que inicia el nivel avanzado hasta la fila que elegiste, para que puedas probar un encuentro en segundos.

El editor de niveles de Godot abierto sobre un nivel de Tyrian, con el panel de Tyrian a la derecha
Editor de niveles · panel de Tyrian · Jugar desde aquí

El editor funciona a partir del código fuente: primero compilas el juego (consulta docs/build.md) y luego abres el proyecto de Godot. No lo necesitas para crear un mod: los eventos de nivel también se pueden escribir a mano en levels/epN_NN.json. Este ejemplo, de la guía de mods, añade dos enemigos al primer nivel del episodio 1:

{ "episode": 1, "lvl_file_num": 9,
  "add_events": [ { "time": 300, "spawn": "my_drone", "x": 130 },
                  { "time": 300, "spawn": "tech_corridor_32", "x": "random", "link": 3 } ] }

add_events inserta eventos en la lista original, events la sustituye y random_enemies sustituye los enemigos aleatorios del nivel. time es la posición de desplazamiento que muestra el editor. Todos los tipos de evento aparecen en la página Level events (en inglés).

Por dónde empezar

  • Copia la plantilla rewrite/mod_template/ del repositorio a tu carpeta mods/, cámbiale el nombre y edita su mod.json.
  • Abre los cinco packs de mods de la carpeta mods/ del juego (también en rewrite/mods/ del repositorio): dos packs de naves con cinco poses dibujadas por nave y tres packs de armas con once niveles de potencia y sus propios sprites de disparos.
  • Estudia los ejemplos de referencia en rewrite/mods/_retired/ del repositorio (no están en el paquete del juego): Alien Pack (objetos copiados, un tinte y un equipo inicial), Example Behaviors (una nueva arma enemiga y un dron en zigzag con una torreta, añadidos a un nivel) y Nova Weapons (tres armas escritas desde cero).
  • Sigue el tutorial: tu primer nivel en unos quince minutos, desde añadir un enemigo hasta compartir el .zip.

La referencia de mods en la wiki (en inglés)

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