Tyrian: mods de naves, armas, enemigos y niveles
Un mod es una carpeta: un mod.json que describe lo que añades o cambias, más sprites PNG y archivos de nivel opcionales. Sin recompilar y sin elegir números de ID.
En esta página
Qué puede cambiar un mod de Tyrian
Todo lo que sigue son datos simples en mod.json y archivos PNG. El juego recarga los mods al instante.
Armas
Armas frontales y traseras nuevas, con sus propios niveles de potencia, patrones de disparo, daño y sprites, o copias de armas originales. Los disparos pueden atravesar a los enemigos o perseguirlos.
Naves, aliados, escudos, armas especiales
Escritos desde cero o copiados de un objeto original, a la venta en la tienda o incluidos en el equipo inicial.
Enemigos
Modifica cualquier enemigo original o crea otros nuevos, con trayectorias de vuelo definidas por datos, seguimiento del jugador y hasta cuatro torretas.
Armas enemigas
Dale a tus enemigos sus propios patrones de disparo, con los mismos campos que el nivel de potencia de un arma del jugador.
Encuentros de nivel
Añade oleadas de enemigos a un nivel original o sustituye toda su lista de eventos. Los eventos se escriben por nombre.
Sprites
Sustituye cualquier sprite original por su nombre, añade otros nuevos o cambia el color de todas las imágenes de un mod con un solo tinte.
Packs de mods incluidos con el juego
Cinco packs vienen en la carpeta mods/ del juego, todos desactivados hasta que los actives en Opciones → Mods. Sus naves y armas están dibujadas al estilo del Tyrian original, se venden en todas las tiendas y están equilibradas frente a los objetos originales del mismo precio. Los cinco pueden estar activos a la vez.

Alien Ship Pack
Naves de las dos razas alienígenas de Tyrian, los Hazudra y los Zica, desde un explorador ligero hasta la nave insignia de un enjambre.
8 naves · 5 poses de inclinación cada una

Alien Weapon Pack
Armas Hazudra y Zica: lanzas térmicas perforantes, un abanico de medialunas, dardos teledirigidos, anillos de plasma y un mortero.
6 armas · 11 niveles de potencia

Bio Weapons Pack
Armas vivas de un verde brillante: esporas, escupitajos de ácido, espinas perforantes, larvas teledirigidas, polen y semillas.
6 armas · 11 niveles de potencia

Elements Weapon Pack
Fuego, hielo y rayo delante; tierra, ácido y viento detrás. Los disparos de hielo congelan a los enemigos y bloquean sus cañones.
6 armas · 11 niveles de potencia

Bio Ships Pack
Naves alienígenas bioorgánicas con caparazones, alas membranosas y sacos de esporas brillantes, hasta la Hive Mother.
6 naves · 5 poses de inclinación cada una
Una carpeta, todo con nombre
Las armas, naves, enemigos y sprites que crea un mod los nombra su autor, y el contenido original que copia o modifica también se cita por su nombre, como en "base": "Vulcan Cannon". El motor asigna él mismo cada ranura interna: nunca eliges un número de ID y dos mods nunca se pelean por uno.
my_mod/
mod.json required: "format_version": 1 and "name"
README.md optional: shown in Setup → Mods (1 KiB at most)
levels/ep1_09.json optional: events of a level
sprites/shots/*.png optional: images, cited by their file nameUn mod.json real
Este es el ejemplo de referencia Alien Pack, sin comentarios. No está en el paquete del juego: se encuentra en rewrite/ del repositorio. Añade una nave y cuatro armas copiadas de originales, tiñe de verde todos los PNG del mod y define el equipo inicial de una partida nueva:
{
"$schema": "../../mod.schema.json",
"format_version": 1,
"name": "Alien Pack",
"author": "OpenTyrian2000 Team",
"version": "3.0",
"description": "Green alien fleet — 4 stock weapons re-skinned via engine tint.",
"tint": "green",
"enabled": false,
"ships": [
{ "name": "Xeno Vanguard", "base": "Gencore II", "ship_sprite": "xeno_vanguard", "always_available": true }
],
"weapons": [
{ "name": "Alien Vulcan Cannon", "base": "Vulcan Cannon", "always_available": true },
{ "name": "Alien Mega Cannon", "base": "Mega Cannon", "always_available": true },
{ "name": "Alien Bio Spreader", "base": "Sonic Wave", "always_available": true },
{ "name": "Alien Guided Orbs", "base": "Heavy Missile Launcher", "always_available": true }
],
"starter": {
"ship": "Xeno Vanguard",
"front_weapon": "Alien Vulcan Cannon",
"rear_weapon": "Alien Guided Orbs"
}
}Junto a él, la carpeta sprites/ del mod contiene la imagen de la nave (sprites/), los iconos de la tienda y los disparos; "tint" les cambia el color a todos al cargar el mod. "$schema" es opcional: indica a tu editor el esquema JSON publicado para autocompletar y mostrar errores al momento. Toda clave desconocida se notifica como error, así que una errata nunca pasa inadvertida.
Instalar un mod desde un .zip
- En el juego, abre Opciones → Mods y elige Instalar un mod (.zip), o suelta el
.zipsobre la ventana del juego mientras se muestra ese menú. - El mod se copia a tu carpeta
mods/y aparece en la lista. Cada mod se marca como ON, OFF o ERR. - Intro activa o desactiva el mod seleccionado; Esc aplica el cambio, recarga los mods al instante y vuelve al título.
El archivo debe contener mod.json en su raíz o dentro de una única carpeta de primer nivel. Un archivo que escribiría fuera de su carpeta, o un mod cuya carpeta ya existe, se rechaza y el motivo aparece en esa misma línea: para actualizar un mod, borra antes su carpeta. Abrir carpeta de mods abre esa carpeta en tu gestor de archivos, así que también puedes copiar a mano carpetas de mods ahí.
Un mod defectuoso muestra su error en su línea en lugar de cerrar el juego. Unos límites protegen frente a archivos no fiables: 32 mods como máximo, archivos PNG de 4 MiB como máximo y 2048 píxeles por lado, y algunos más que se enumeran en la página de límites y solución de problemas (en inglés).
El editor de niveles y Jugar desde aquí
El repositorio incluye un editor de niveles integrado en el editor de Godot. Su panel Tyrian (en inglés) te permite elegir una fila de inicio en el mapa del nivel, añadir un enemigo aquí, exportar al mod, generar el paquete .zip para compartir y Jugar desde aquí, que inicia el nivel avanzado hasta la fila que elegiste, para que puedas probar un encuentro en segundos.

El editor funciona a partir del código fuente: primero compilas el juego (consulta docs/build.md) y luego abres el proyecto de Godot. No lo necesitas para crear un mod: los eventos de nivel también se pueden escribir a mano en levels/epN_NN.json. Este ejemplo, de la guía de mods, añade dos enemigos al primer nivel del episodio 1:
{ "episode": 1, "lvl_file_num": 9,
"add_events": [ { "time": 300, "spawn": "my_drone", "x": 130 },
{ "time": 300, "spawn": "tech_corridor_32", "x": "random", "link": 3 } ] }add_events inserta eventos en la lista original, events la sustituye y random_enemies sustituye los enemigos aleatorios del nivel. time es la posición de desplazamiento que muestra el editor. Todos los tipos de evento aparecen en la página Level events (en inglés).
Por dónde empezar
- Copia la plantilla
rewrite/mod_template/del repositorio a tu carpetamods/, cámbiale el nombre y edita sumod.json. - Abre los cinco packs de mods de la carpeta
mods/del juego (también enrewrite/mods/del repositorio): dos packs de naves con cinco poses dibujadas por nave y tres packs de armas con once niveles de potencia y sus propios sprites de disparos. - Estudia los ejemplos de referencia en
rewrite/mods/_retired/del repositorio (no están en el paquete del juego): Alien Pack (objetos copiados, un tinte y un equipo inicial), Example Behaviors (una nueva arma enemiga y un dron en zigzag con una torreta, añadidos a un nivel) y Nova Weapons (tres armas escritas desde cero). - Sigue el tutorial: tu primer nivel en unos quince minutos, desde añadir un enemigo hasta compartir el
.zip.
La referencia de mods en la wiki (en inglés)
Visión general de los mods
Cómo se leen, instalan, activan y verifican los mods.
ABRIR →mod.json y objetos
Armas, niveles de potencia, proyectiles, naves, aliados, escudos, armas especiales, tienda y equipo inicial.
ABRIR →Sprites
Carpetas, nombres, imágenes de enemigos y tinte.
ABRIR →Enemigos y comportamientos
Enemigos nuevos, armas enemigas, trayectorias, seguimiento y torretas.
ABRIR →Eventos de nivel
Añade o sustituye las oleadas de enemigos de un nivel.
ABRIR →Tu primer nivel
El tutorial del editor, paso a paso.
ABRIR →Packs de mods
Los cinco packs incluidos con el juego: cada nave y cada arma con sus estadísticas.
ABRIR →Formatos de datos del juego
Los archivos de Tyrian 2000 que lee el juego.
ABRIR →Límites y solución de problemas
Errores comunes y límites.
ABRIR →¿Preguntas, errores, ideas?
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