Tyrian: mods de naves, armas, inimigos e níveis
Um mod é uma pasta: um mod.json que descreve o que você adiciona ou altera, mais sprites PNG e arquivos de nível opcionais. Sem recompilar, sem números de ID para escolher.
Nesta página
O que um mod de Tyrian pode mudar
Tudo abaixo são dados simples em mod.json e arquivos PNG. O jogo recarrega os mods na hora.
Armas
Novas armas frontais e traseiras, com níveis de potência, padrões de tiro, dano e sprites próprios, ou cópias de armas originais. Os tiros podem atravessar inimigos ou persegui-los.
Naves, aliados, escudos, armas especiais
Criados do zero ou copiados de um item original, vendidos na loja ou colocados no equipamento inicial.
Inimigos
Altere qualquer inimigo original ou crie novos, com trajetórias de voo definidas por dados, perseguição ao jogador e até quatro torres.
Armas inimigas
Dê aos seus inimigos padrões de tiro próprios, com os mesmos campos de um nível de potência de arma do jogador.
Encontros nos níveis
Adicione ondas de inimigos a um nível original ou substitua toda a lista de eventos. Os eventos são escritos por nome.
Sprites
Substitua qualquer sprite original pelo nome, adicione novos ou recolora todas as imagens de um mod com uma única tonalidade.
Pacotes de mods incluídos no jogo
Cinco pacotes vêm na pasta mods/ do jogo, todos desativados até você ativá-los em Opções → Mods. As naves e armas são desenhadas no estilo do Tyrian original, vendidas em todas as lojas e equilibradas com os itens originais de mesmo preço. Os cinco podem ficar ativos ao mesmo tempo.

Alien Ship Pack
Naves das duas raças alienígenas de Tyrian, os Hazudra e os Zica, de um batedor leve à nave capitânia de um enxame.
8 naves · 5 poses de inclinação cada

Alien Weapon Pack
Armas Hazudra e Zica: lanças térmicas perfurantes, um leque de crescentes, dardos teleguiados, anéis de plasma e um morteiro.
6 armas · 11 níveis de potência

Bio Weapons Pack
Armas vivas em verde brilhante: esporos, cusparadas de ácido, espinhos perfurantes, larvas teleguiadas, pólen e sementes.
6 armas · 11 níveis de potência

Elements Weapon Pack
Fogo, gelo e raio na frente; terra, ácido e vento atrás. Os tiros de gelo congelam os inimigos e travam os canhões deles.
6 armas · 11 níveis de potência

Bio Ships Pack
Naves alienígenas bio-orgânicas com carapaças, asas membranosas e sacos de esporos brilhantes, até a Hive Mother.
6 naves · 5 poses de inclinação cada
Uma pasta, tudo com nome
As armas, naves, inimigos e sprites que um mod cria recebem nome dado pelo autor, e o conteúdo original que ele copia ou altera também é citado pelo nome, como em "base": "Vulcan Cannon". O motor atribui sozinho cada posição interna: você nunca escolhe um número de ID, e dois mods nunca disputam o mesmo.
my_mod/
mod.json required: "format_version": 1 and "name"
README.md optional: shown in Setup → Mods (1 KiB at most)
levels/ep1_09.json optional: events of a level
sprites/shots/*.png optional: images, cited by their file nameUm mod.json de verdade
Este é o exemplo de referência Alien Pack, sem os comentários. Ele não vem no pacote do jogo: fica em rewrite/ no repositório. Ele adiciona uma nave e quatro armas copiadas de originais, tinge de verde todos os PNG do mod e define o equipamento inicial de um novo jogo:
{
"$schema": "../../mod.schema.json",
"format_version": 1,
"name": "Alien Pack",
"author": "OpenTyrian2000 Team",
"version": "3.0",
"description": "Green alien fleet — 4 stock weapons re-skinned via engine tint.",
"tint": "green",
"enabled": false,
"ships": [
{ "name": "Xeno Vanguard", "base": "Gencore II", "ship_sprite": "xeno_vanguard", "always_available": true }
],
"weapons": [
{ "name": "Alien Vulcan Cannon", "base": "Vulcan Cannon", "always_available": true },
{ "name": "Alien Mega Cannon", "base": "Mega Cannon", "always_available": true },
{ "name": "Alien Bio Spreader", "base": "Sonic Wave", "always_available": true },
{ "name": "Alien Guided Orbs", "base": "Heavy Missile Launcher", "always_available": true }
],
"starter": {
"ship": "Xeno Vanguard",
"front_weapon": "Alien Vulcan Cannon",
"rear_weapon": "Alien Guided Orbs"
}
}Ao lado dele, a pasta sprites/ do mod contém a imagem da nave (sprites/), os ícones da loja e os tiros; "tint" recolore todos eles quando o mod é carregado. "$schema" é opcional: ele aponta seu editor para o esquema JSON publicado, para autocompletar e mostrar erros ao vivo. Toda chave desconhecida é relatada como erro, então um erro de digitação nunca passa despercebido.
Instalar um mod a partir de um .zip
- No jogo, abra Opções → Mods e escolha Instalar um mod (.zip), ou solte o
.zipna janela do jogo enquanto esse menu estiver aberto. - O mod é copiado para a sua pasta
mods/e aparece na lista. Cada mod é marcado como ON, OFF ou ERR. - Enter liga ou desliga o mod selecionado; Esc aplica a mudança, recarrega os mods na hora e volta ao título.
O arquivo deve conter mod.json na raiz ou dentro de uma única pasta de nível superior. Um arquivo que gravaria fora da própria pasta, ou um mod cuja pasta já exista, é recusado, com o motivo na própria linha: para atualizar um mod, apague antes a pasta dele. Abrir pasta de mods abre essa pasta no gerenciador de arquivos, então você também pode copiar pastas de mods para lá à mão.
Um mod com defeito mostra o erro na própria linha, em vez de travar o jogo. Limites protegem contra arquivos não confiáveis: no máximo 32 mods, arquivos PNG de no máximo 4 MiB e 2048 pixels por lado, e mais alguns listados na página de limites e solução de problemas (em inglês).
O editor de níveis e Jogar daqui
O repositório inclui um editor de níveis integrado ao editor do Godot. O painel Tyrian dele permite escolher uma linha inicial no mapa do nível, Adicionar um inimigo aqui, Exportar para o mod, Gerar o pacote .zip para compartilhar e Jogar daqui, que inicia o nível avançado até a linha escolhida, para você testar um encontro em segundos.

O editor funciona a partir do código-fonte: primeiro você compila o jogo (veja docs/build.md), depois abre o projeto do Godot. Você não precisa dele para criar um mod: os eventos de nível também podem ser escritos à mão em levels/epN_NN.json. Este exemplo, do guia de mods, adiciona dois inimigos ao primeiro nível do episódio 1:
{ "episode": 1, "lvl_file_num": 9,
"add_events": [ { "time": 300, "spawn": "my_drone", "x": 130 },
{ "time": 300, "spawn": "tech_corridor_32", "x": "random", "link": 3 } ] }add_events insere eventos na lista original, events a substitui, e random_enemies substitui os inimigos aleatórios do nível. time é a posição de rolagem mostrada pelo editor. Todos os tipos de evento estão listados na página Eventos de nível (em inglês).
Por onde começar
- Copie o modelo
rewrite/mod_template/do repositório para a sua pastamods/, renomeie-o e edite omod.json. - Abra os cinco pacotes de mods na pasta
mods/do jogo (também emrewrite/mods/no repositório): dois pacotes de naves com cinco poses desenhadas por nave e três pacotes de armas com onze níveis de potência e sprites de tiro próprios. - Estude os exemplos de referência em
rewrite/mods/_retired/no repositório (fora do pacote do jogo): Alien Pack (itens copiados, uma tonalidade e um equipamento inicial), Example Behaviors (uma nova arma inimiga e um drone em zigue-zague com uma torre, adicionados a um nível) e Nova Weapons (três armas criadas do zero). - Siga o tutorial: seu primeiro nível em cerca de quinze minutos, de adicionar um inimigo a compartilhar o
.zip.
A referência de mods na wiki (em inglês)
Visão geral dos mods
Como os mods são lidos, instalados, ativados e verificados.
ABRIR →mod.json e itens
Armas, níveis de potência, projéteis, naves, aliados, escudos, armas especiais, loja e equipamento inicial.
ABRIR →Sprites
Pastas, nomes, imagens de inimigos e tonalidade.
ABRIR →Inimigos e comportamentos
Novos inimigos, armas inimigas, trajetórias, perseguição e torres.
ABRIR →Eventos de nível
Adicione ou substitua as ondas de inimigos de um nível.
ABRIR →Seu primeiro nível
O tutorial do editor, passo a passo.
ABRIR →Pacotes de mods
Os cinco pacotes incluídos no jogo: cada nave e cada arma com suas estatísticas.
ABRIR →Formatos dos dados do jogo
Os arquivos do Tyrian 2000 que o jogo lê.
ABRIR →Limites e solução de problemas
Erros comuns e limites.
ABRIR →Dúvidas, bugs, ideias?
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