Tyrian : mods de vaisseaux, armes, ennemis et niveaux
Un mod est un dossier : un mod.json qui décrit ce que vous ajoutez ou modifiez, plus des sprites PNG et des fichiers de niveau en option. Pas de recompilation, pas de numéros d'ID à choisir.
Sur cette page
Ce qu'un mod Tyrian peut changer
Tout ce qui suit se décrit en simples données dans mod.json et des fichiers PNG. Le jeu recharge les mods aussitôt.
Armes
De nouveaux canons avant et arrière avec leurs propres niveaux de puissance, motifs de tir, dégâts et sprites, ou des copies d'armes d'origine. Les tirs peuvent transpercer les ennemis ou les traquer.
Vaisseaux, ailiers, boucliers, armes spéciales
Écrits de zéro ou copiés d'un objet d'origine, vendus dans la boutique ou placés dans l'équipement de départ.
Ennemis
Modifiez n'importe quel ennemi d'origine, ou créez-en de nouveaux avec des trajectoires pilotées par les données, un suivi du joueur et jusqu'à quatre tourelles.
Armes ennemies
Donnez à vos ennemis leurs propres motifs de tir, avec les mêmes champs que le niveau de puissance d'une arme du joueur.
Rencontres de niveau
Ajoutez des vagues d'ennemis à un niveau d'origine, ou remplacez toute sa liste d'événements. Les événements s'écrivent par nom.
Sprites
Remplacez n'importe quel sprite d'origine nommé, ajoutez-en de nouveaux, ou recolorez toutes les images d'un mod d'une seule teinte.
Les packs de mods fournis avec le jeu
Cinq packs sont livrés dans le dossier mods/ du jeu, tous désactivés tant que vous ne les activez pas dans Options → Mods. Leurs vaisseaux et leurs armes sont dessinés dans le style du Tyrian d'origine, vendus dans toutes les boutiques et équilibrés face aux objets d'origine du même prix. Les cinq peuvent être activés ensemble.

Alien Ship Pack
Les vaisseaux des deux races extraterrestres de Tyrian, les Hazudra et les Zica, de l'éclaireur léger au vaisseau amiral d'un essaim.
8 vaisseaux · 5 poses d'inclinaison chacun

Alien Weapon Pack
Les armes Hazudra et Zica : lances thermiques perforantes, éventail de croissants, dards à tête chercheuse, anneaux de plasma et mortier.
6 armes · 11 niveaux de puissance

Bio Weapons Pack
Des armes vivantes d'un vert lumineux : spores, crachats d'acide, épines perforantes, larves chercheuses, pollen et graines.
6 armes · 11 niveaux de puissance

Elements Weapon Pack
Feu, glace et foudre à l'avant ; terre, acide et vent à l'arrière. Les tirs de glace gèlent les ennemis et bloquent leurs canons.
6 armes · 11 niveaux de puissance

Bio Ships Pack
Des vaisseaux extraterrestres bio-organiques, carapaces, ailes membraneuses et sacs de spores lumineux, jusqu'à la Hive Mother.
6 vaisseaux · 5 poses d'inclinaison chacun
Un dossier, tout porte un nom
Les armes, vaisseaux, ennemis et sprites créés par un mod sont nommés par leur auteur, et le contenu d'origine qu'il copie ou modifie est lui aussi cité par son nom, par exemple "base": "Vulcan Cannon". Le moteur attribue lui-même chaque emplacement interne : vous ne choisissez jamais de numéro d'ID, et deux mods ne se disputent jamais le même.
my_mod/
mod.json required: "format_version": 1 and "name"
README.md optional: shown in Setup → Mods (1 KiB at most)
levels/ep1_09.json optional: events of a level
sprites/shots/*.png optional: images, cited by their file nameUn vrai mod.json
Voici l'exemple de référence Alien Pack, commentaires retirés. Il n'est pas dans le paquet du jeu : il se trouve dans rewrite/ du dépôt. Il ajoute un vaisseau et quatre armes copiées d'armes d'origine, teinte en vert tous les PNG du mod et définit l'équipement de départ d'une nouvelle partie :
{
"$schema": "../../mod.schema.json",
"format_version": 1,
"name": "Alien Pack",
"author": "OpenTyrian2000 Team",
"version": "3.0",
"description": "Green alien fleet — 4 stock weapons re-skinned via engine tint.",
"tint": "green",
"enabled": false,
"ships": [
{ "name": "Xeno Vanguard", "base": "Gencore II", "ship_sprite": "xeno_vanguard", "always_available": true }
],
"weapons": [
{ "name": "Alien Vulcan Cannon", "base": "Vulcan Cannon", "always_available": true },
{ "name": "Alien Mega Cannon", "base": "Mega Cannon", "always_available": true },
{ "name": "Alien Bio Spreader", "base": "Sonic Wave", "always_available": true },
{ "name": "Alien Guided Orbs", "base": "Heavy Missile Launcher", "always_available": true }
],
"starter": {
"ship": "Xeno Vanguard",
"front_weapon": "Alien Vulcan Cannon",
"rear_weapon": "Alien Guided Orbs"
}
}À côté, le dossier sprites/ du mod contient l'image du vaisseau (sprites/), les icônes de la boutique et les tirs ; "tint" les recolore tous au chargement du mod. "$schema" est facultatif : il indique à votre éditeur le schéma JSON publié, pour l'autocomplétion et les erreurs en direct. Toute clé inconnue est signalée comme une erreur, si bien qu'une faute de frappe ne passe jamais inaperçue.
Installer un mod depuis un .zip
- Dans le jeu, ouvrez Options → Mods et choisissez Installer un mod (.zip), ou déposez le
.zipsur la fenêtre du jeu pendant que ce menu est affiché. - Le mod est copié dans votre dossier
mods/et apparaît dans la liste. Chaque mod est marqué ON, OFF ou ERR. - Entrée active ou désactive le mod sélectionné ; Échap applique le changement, recharge aussitôt les mods et revient à l'écran-titre.
L'archive doit contenir mod.json à sa racine ou dans un unique dossier de premier niveau. Une archive qui écrirait en dehors de son dossier, ou un mod dont le dossier existe déjà, est refusé avec la raison affichée sur la ligne : pour mettre un mod à jour, supprimez d'abord son dossier. Ouvrir le dossier des mods ouvre ce dossier dans votre gestionnaire de fichiers, ce qui permet aussi d'y copier des dossiers de mods à la main.
Un mod défectueux affiche son erreur sur sa ligne au lieu de faire planter le jeu. Des limites protègent contre les fichiers non fiables : 32 mods au maximum, des fichiers PNG de 4 Mio et 2048 pixels de côté au plus, et quelques autres, listées sur la page limites et dépannage (en anglais).
L'éditeur de niveaux et Jouer à partir d'ici
Le dépôt inclut un éditeur de niveaux intégré à l'éditeur Godot. Son panneau Tyrian permet de choisir une ligne de départ sur la carte du niveau, puis d'ajouter un ennemi ici, d'exporter vers le mod, de générer le paquet .zip à partager et de jouer à partir d'ici, ce qui lance le niveau en avance rapide jusqu'à la ligne choisie pour tester une rencontre en quelques secondes.

L'éditeur fonctionne à partir du code source : il faut d'abord compiler le jeu (voir docs/build.md), puis ouvrir le projet Godot. Vous n'en avez pas besoin pour créer un mod : les événements d'un niveau peuvent aussi s'écrire à la main dans levels/epN_NN.json. Cet exemple, tiré du guide des mods, ajoute deux ennemis au premier niveau de l'épisode 1 :
{ "episode": 1, "lvl_file_num": 9,
"add_events": [ { "time": 300, "spawn": "my_drone", "x": 130 },
{ "time": 300, "spawn": "tech_corridor_32", "x": "random", "link": 3 } ] }add_events insère des événements dans la liste d'origine, events la remplace, et random_enemies remplace les ennemis aléatoires du niveau. time est la position de défilement affichée par l'éditeur. Tous les types d'événements sont listés sur la page Level events (en anglais).
Par où commencer
- Copiez le modèle
rewrite/mod_template/du dépôt dans votre dossiermods/, renommez-le et modifiez sonmod.json. - Ouvrez les cinq packs de mods du dossier
mods/du jeu (aussi dansrewrite/mods/du dépôt) : deux packs de vaisseaux avec cinq poses dessinées par vaisseau, trois packs d'armes avec onze niveaux de puissance et leurs propres sprites de tirs. - Étudiez les exemples de référence dans
rewrite/mods/_retired/du dépôt (absents du paquet du jeu) : Alien Pack (objets copiés, teinte et équipement de départ), Example Behaviors (une nouvelle arme ennemie et un drone en zigzag avec une tourelle, ajoutés à un niveau) et Nova Weapons (trois armes écrites de zéro). - Suivez le tutoriel : votre premier niveau en une quinzaine de minutes, de l'ajout d'un ennemi au partage du
.zip.
La référence des mods dans le wiki (en anglais)
Vue d'ensemble
Comment les mods sont lus, installés, activés et vérifiés.
OUVRIR →mod.json et objets
Armes, niveaux de puissance, projectiles, vaisseaux, ailiers, boucliers, armes spéciales, boutique et équipement de départ.
OUVRIR →Sprites
Dossiers, noms, images des ennemis et teinte.
OUVRIR →Ennemis et comportements
Nouveaux ennemis, armes ennemies, trajectoires, suivi et tourelles.
OUVRIR →Événements de niveau
Ajouter ou remplacer les vagues d'ennemis d'un niveau.
OUVRIR →Votre premier niveau
Le tutoriel de l'éditeur, pas à pas.
OUVRIR →Packs de mods
Les cinq packs fournis avec le jeu : chaque vaisseau et chaque arme avec ses statistiques.
OUVRIR →Formats des données du jeu
Les fichiers de Tyrian 2000 lus par le jeu.
OUVRIR →Limites et dépannage
Erreurs courantes et limites.
OUVRIR →Des questions, des bugs, des idées ?
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